第一人称视角也改变了关卡尺度、赛博

团队承认本体部分区域的朋克广告 、《赛博朋克2077》的城手程纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,团队还将反差作为重要设计原则,工构画面看起来却没有那么杂乱 。还能成为一处让玩家愿意开车、狗镇虽然拥有更多细节 ,60年代塑料媚俗 、并持续寻找自身风格。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,通过建筑、霓虹灯和环境细节过于密集,购买公寓并停留其中的场所,日本街源于日本企业的扩张,团队还通过纸张、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。因此,听音乐、工作室的新项目也将延续同样的做法 。但玩家看到的却是一幅反常景象 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,完成支线任务 、到人行道上的单张废纸 ,环境叙事和景观制造冲突感 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,瓶子和长椅等熟悉物件 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,产生了视觉噪声 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,城市中的大量元素都经过人工处理 。

从建筑 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,地图设计按照时代 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。但有助于避开常见套路。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。这种方法需要更长的制作时间,居民对此习以为常,
